| |
|
|
|
Tu Primera Animación En Blender
Extruyendo los brazos en dos pasos.
Gus debería tener actualmente un brazo izquierdo (ey! Gus nos está mirando). Contruiremos la pierna izquierda de la misma manera, extruyendo los vértices inferiores. Intente hacerlo tal y como se muestra en Medio cuerpo. Usaremos la herramienta de extruir 3 veces para crear la pierna. ¡No se preocupe por los codos, pero necesitaremos una rodilla más tarde!

Medio cuerpo.
Vértices coincidentes: {{{2}}} |
Nota: El CD contiene un fichero .blend con este ejemplo, guardado en varias fases del modelado. El primer fichero, Quickstart00.blend contiene lo que debería haber conseguido hasta ahora. Los pasos subsiguientes son numerados progresivamente, Quickstart01.blend, Quickstart02.blend y así, mientras Quickstart.blend contiene el resultado final. Este estándar se aplica a todos los otros ejemplos en este libro. |
Ahora crearemos la otra mitad de Gus:
- Seleccione todos los vértices (Tecla A) y elige la entrada 3D Cursor en el menú Rotation/Scaling Pivot (eje o punto de rotación/escalado) de la cabecera de la ventana 3D (Configure el centro de referencia a el cursor.).
- Presione SHIFT-D para duplicar todos los vértices, aristas y caras seleccionadas. Al duplicar nos encontraremos en modo de movimiento, presione ESC para salir de este modo sin mover los vértices.
- Presione la Tecla M para abrir el menú Mirror Axis (eje de reflexión). Elija X Global (eje X global). El resultado es el mostrado en Voltee la copia de la mitad del cuerpo para obtener un cuerpo completo..

Configure el centro de referencia a el cursor.

Voltee la copia de la mitad del cuerpo para obtener un cuerpo completo.
- Deseleccione todo y entonces vuelva seleccionarlo presionando la Tecla A dos veces, entonces elimine los vértices coincidentes presionando el botón Remove doubles (La ventana de botones de edición.) en el panel Herramientas de Malla (Mesh Tools). Una ventana aparecerá, notificandole que ocho vértices han sido eliminados.
Centro de referencia: {{{2}}} |
Moviendo el cursor: {{{2}}} |
Gus Necesita una cabeza:
- Mueva exactamente el cursor a un cuadrado de la rejilla por encima del cuerpo de Gus (La secuencia de añadir una cabeza., izquierda). Añada un nuevo cubo aquí (SPACE>>ADD>>Cube).
- Presione la Tecla G para cambiar al Modo Movimiento y mover los vértices creados hacia abajo restringiendo el movimiento con MMB, más o menos una tercera parte de una unidad de rejilla (La secuencia de añadir una cabeza., derecha).

La secuencia de añadir una cabeza.
- Esto produce una figura muy tosca. Para hacerla mas suave, localice el botón SubSurf (Subdivisión de superficies) Figure 4-16 en el panel de Mesh y activelo. Asegurese de poner a 2, ambos botones inferiores.
Nota: Subdivisión de superficies es una herramienta de modelado avanzado, que dinamicamente crea una malla mucho más densa a partir de los vértices de la malla inicial, haciendo de esta forma una malla mas suave y uniforme que sigue la forma original de la malla que es mucho más tosca. La forma del objeto está aún controlada por la localización de los vértices de la malla original, pero la forma que se renderiza es la malla subdividida, que es mucho más suave. |
- Salga del modo Edición (TAB) y cambie la visión del objeto del Modo Alambre (Wireframe mode) al Modo Sólido (Solid Mode) con la Tecla Z. para echarle un vistazo a Gus (Haciendo a Gus más suave., izquierda).

La ventana de botones de Edición.

Haciendo a Gus más suave.
Pag. 1 2 3 4
|
|
|
|