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Texturas Con Texporter En 3Ds Max

 

1. Escoja el objeto a ser mapeado. en este caso, Yo utilecé una Bota de Pescador, modelada para mi corto (en editable poly):
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2. Vamos aplicar primero un UVW map para que este cubra completamente a uno de los laterales de la bota. Este mapa será definido como planar, eje X, channel 1. Un "fit"( botón encajar o ajustar) siempre ayuda.
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3. En seguida, aplique un segundo UVW map frontalmente. Este mapa será definido también como planar sólo que este será en el channel 2 (NO LO OLVIDE). Selecione un "gizmo" y rótelo hasta que quede a 45 grados en relación a el lateral, como esta ilustrado abajo. Pulse nuevamente "fit".
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4. Active el menu de texporter como en la figura de abajo. Si este no estuviera aun disponible en la lista principal, agregelo pulsando el boton "configure button sets"(marcado abajo con un cuadrito en color naránja): o elegirlo de la lista pulsando el botón "More..."
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5. Pulse el botón texporter. Vamos a generar el primer mapa de pintura para enviarlo a photoshop. Para este trabajo, Marque las opciones de la manera mostrada abajo (sub-rayadas). Nuevamente, no se olvide de verificar el Map channel, En este caso se le asigna 1.
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6. Pulsa en "Pick object"y enseguida pulse en el objeto. Este mostrará el mapa que será la base de la textura. Observese que debe generará un mapa de acuerdo con las proporciones del objeto (una para lateral y otra para frontal) . Como la bota posee una forma casi cuadrada, utilicé la resolución de 1100 x 1000 pixels. Usted debera adaptar esa resolución para que encaje de la mejor manera posible en laforma forma del objeto. En caso contrário, se generarán distorciones indeseables en la textura. Salve esa imagen como Bota_Lateral_Ref1.jpg.
Aquí la textura gerada:
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