1. ¿Qué es RPG Maker XP?
RPG Maker XP es un software creado mediante ruby (un lenguaje de programación japonés orientado a objetos 100%) que nos permitirá crear y personalizar un RPG (Rol Playable Game) a nuestro gusto. Esta nueva versión tiene integrada una nueva función, que, a pesar de su complejidad respecto a las anteriores, permite al usuario personalizar sus proyectos aun más. Se trata de RGSS (Ruby Game Scripting System) y servirá para que, teniendo nociones básicas sobre el funcionamiento de Ruby, se pueda personalizar aun más el proyecto deseado.
Sus capacidades son muy superiores a las de las versiones anteriores, al igual que su rendimiento.
2. Introducción
Este tutorial está orientado al uso y perfeccionamiento del mismo del programa. Se explicará cada una de las secciones detalladamente, y en ellas se incluirá un ejemplo si se ha considerado necesario. Espero que este turorial sea efectivo y sirva para comprender el funcionamiento del RPG Maker XP y su perfecta manipulación en todo tipo de casos.
Finalmente, se estudiará RGSS, con menos detalle, pues es un campo aun poco desarrollado en los conocimientos del creador de este tutorial.
3. Uso de RPG Maker XP
El RPG Maker XP es un programa muy sencillo de utilizar que funcionará mediante el ratón, y, para introducir claves numéricas, mensajes o nombres, mediante el teclado.
Su uso se explicará detalladamente en este tutorial.
4. Herramientas básicas en RPG Maker XP
En RPG Maker XP, hay una serie de herramientas básicas que se mostrarán en la barra de tareas que se muestra en el programa, en el margen superior.
Las herramientas son las siguientes:
- Archivo:
- Nuevo proyecto (Ctrl.+N)
- Abrir proyecto (Ctrl.+O)
- Cerrar proyecto
- Guardar proyecto (Ctrl.+S)
- Crear instalación
- Salir
- Edición (Mapas)
- Modo (Mapas):
- Capa 1 (F5): Capa superficial del mapa. La más baja de todas.
- Capa 2 (F6): Actúa sobre la capa 1 y bajo la capa 3.
- Capa 3 (F7): Actúa sobre el resto de las capas.
- Eventos (F8): Sirve para incluir eventos en el mapa.
- Dibujar: Herramientas para crear los mapas.
- Escala: Tamaño con el que se verá el mapa (sólo mientras se crea el juego).
- Herramientas (fundamentales del programa):
- Base de datos (F9)
- Gestor de archivos (F10)
- Editor de Scripts (F11)
- Prueba de sonido
- Juego:
- Probar juego (F12)
- Cambiar título
- Selector de RTP
- Abrir carpeta del juego
4.1 Herramientas fundamentales del programa
- Base de datos: Es donde almacenamos los diferentes datos fijos del juego. No funciona por eventos.
- Gestor de archivos: Sirve para exportar/importar/eliminar archivos en el programa.
- Editor de Scripts: Sirve para crear o editar Scripts.
- Prueba de sonido: Sirve para probar los determinados archivos de música y sonido (BGM/BGS/ME/SE).
4.1.1 Base de datos
La base de datos es una de las herramientas más básicas y a su vez fundamentales del programa. Su uso es muy sencillo. Voy a proceder a explicar las distintas partes de la base de datos.
- Personajes: Sirve para crear los distintos personajes (se establece la experiencia que necesitan para subir su nivel, su nivel inicial, su nivel máximo, sus parámetros mínimos y máximos, curvas de parámetros, nombre, profesión, gráficos y equipamiento inicial).
- Parámetros: Establecer los valores necesarios (puede ser de manera aleatoria o personalizado 100%) y aceptar.
- Equipamiento inicial: Son los objetos de batalla con los que empezarán los personajes.
- Profesiones: Se trata de cada una de las categorías que puede tener un personaje. Incluye varios apartados (las armas que pueden ser equipadas a cada profesión, los protectores, los estados que pueden tener o sufrir, la efectividad de atributos, la posición de batalla y las habilidades que se pueden aprender con cada profesión).
- Habilidades: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Objetos: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Armamento: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Protectores: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Enemigos: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Grupos de enemigos: Esta opción se estudiará con posterioridad.
- Estados: Siguen una pauta similar a los personajes.
- Tile Sets: Son los gráficos que se usarán en el mapeo del juego. Se crean los distintos Tile Sets (nombre, gráficos, autotiles que usará, panorama, niebla, fondo de pantalla y propiedades).
- Eventos comunes: Esta opción se estudiará con posterioridad.
- Sistema: En esta opción se configurarán los diferentes datos del sistema. Entre ellos están incluidos
- Personajes iniciales
- Atributos
- Gráficos predeterminados del sistema
- Música predeterminada del sistema
- Efectos musicales
- Efectos sonoros
- Términos usados
NOTA: En la base de datos, en la mayoría de sus partes, hay un botón que indica “número máximo”. Este botón sirve para aumentar la cantidad máxima de lo que se está personalizando en dicha parte.